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Le Monde de Lint: Lexique
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Ages
- L'histoire du monde de Lint, telle qu'elle a été établie par les archivistes de Kheleb, est divisée en cinq âges successifs. Chacun de ces âges correspond à une période précise de l'histoire de Kheleb, depuis le premier âge où les tribus primitives parcouraient librement les étendues sauvages jusqu'au cinquième âge de la civilisation dominée par l'Empire Majoritaire. A noter que les âges étant décidés arbitrairement, leurs durées respectives sont en fait très variées, même s'il est difficile de définir une datation précise.
Aquatrain
- Ce type de caravane est fréquemment utilisé pour les transports de marchandises le long du Tazaire : il s'agit d'un train de wagons munis de skis, qui glisse sur le fleuve grâce à l'action de puissants moteurs gérés par un cerveau-pilote mécanique. Les wagons sont tous peints aux couleurs rouge et blanche de l'Evil Corp, qui possède tous les aquatrains en circulation à l'heure actuelle.
Arachsinge
- La plupart des arachsinges se trouvent dans la fourche, bien que l'on retrouve ces créatures dans toutes les zones montagneuses de Kheleb. Dépassant les deux mètres au garrot, ces bêtes ont un corps filiforme couvert d'une fourrure qui va du noir profond au roux acajou ; elles sont munies de six pattes qui se terminent par d'énormes mains rappelant celles des primates. Leur tête simiesque est semblable à celle d'un singe, et les arachsinges semblent pouvoir faire preuve d'une intelligence proche de celle d'un chimpanzé : ils sont utilisés comme montures par les habitants des montagnes qui apprécient par dessus tout leur agilité.
B
Baëlwhyn - Cité du nord de l'Empire Majoritaire, elle se situe à quelques jours de voyage des monts Cornarine. Elle est renommée pour la qualité des étoffes qui y sont produites, et qui sont exportées à travers tout l'Empire.
Baneblade, Torno - Torno est l'une des plus fines lames du continent de Kheleb: ce Faëroth a quitté les steppes glacées pour vivres d'innombrables aventures à travers tout Kheleb, et même au-delà. Accompagné du daïkini Elmo Hawk, sa route à croisé à plusieurs reprises celle d'Amphitryon Jones. Il jouera un rôle clé dans les événements contés dans la Quête de l'Ombre.
Black Belt Joe - Jeune homme au physique mutin, il est le chef de la bande des Black Belt, qui vit de rapines et sème la terreur dans le nord de l'Empire Majoritaire. Il acceptera malgré tout de risquer tout pour l'amour de Lorna, arrachant celle-ci des griffes des élus de Rahldey auxquels elle été promise.
Bondek - Il passe pour le plus important des dieux, bien qu'il s'en défende ; c'est pourtant lui qui est à l'origine de la grande scission qui a vu les dieux quitter l'Empire pour se réfugier sur l'île de Metropolis, à l'abri de la cupidité des hommes.
Bruce - Le dieu de la mer et de tout ce qui y vit, son nom est prononcé avec crainte par tous les marins de Kheleb. C'est lui qui a libéré les wyryms, ces puissants dragons marins, à la surface du monde ; il est révéré par tous les natifs de l'archipel Khian-Dhû où sévissent ces dangereuses créatures.
C
Cabbie, Jean - le " taxi " qui arpente inlassablement les rues de Galmora la maudite, a le physique rassurant d'un vieil homme bedonnant et chaleureux. Pourtant, c'est une créature pleine de surprises, dont le pousse-pousse peut atteindre des vitesses vertigineuses et qui rendra de fiers services à Amphitryon Jones.
Cahochenille - Utilisé comme moyen de transport bon marché par les habitants de l'Empire Majoritaire, il s'agit d'une chenille munie de six pattes, qui, une fois dressée, peut servir à tracter une roulotte à l'aide d'un harnachement complexe. Les cahochenilles ont une durée de vie de trois années, avant de devoir être rendue à la nature par son maître pour qu'elle puisse faire sa chrysalide et ainsi se transformée en flapillon.
Cinquième âge - Le cinquième âge a débuté avec l'exode des dieux pour l'île de Metropolis et les troubles qui ont suivi. Nous sommes à l'heure actuelle en l'an 17 de cet âge, qui a vu les habitants de la fourche obtenir leur indépendance vis-à-vis de l'Empire Majoritaire et s'unir pour former la Ligue des Montagnes. C'est un âge paisible, où les troubles sont rares, et où les Elus des dieux règnent avec sagesse sur l'Empire Majoritaire.
Commodore, le - Il s'agit d'un criminel extrêmement dangereux, dont le repaire se trouve au cœur des ruines de Galmora la maudite. Il commande une véritable armée de coupe-jarrets, laquelle pourrait constituer dans l'avenir un danger pour l'Empire Majoritaire. Nul ne connaît son identité, et les rumeurs les plus folles courent à son sujet : certains disent qu'il s'agit d'un prince Faërgoth déshérité, alors que d'autres déclarent qu'il serait soutenu secrètement par la faction Rhân.
Cornarine, Monts - Massif au nord de l'Empire Majoritaire, où le fleuve Tazaire trouve sa source. La plus grande cité de ces montagnes est Keltalas : ses habitants, comme tous ceux des montagnes, y vivent de l'exportation des métaux précieux et autres minerais extraits dans les innombrables mines qui ont été creusées au fil des années.
Cullen - Membre de la bande des Black Belt, c'est lui qui a pris Black Belt Joe sous sa protection pour tout lui apprendre de la vie de hors-la-loi. Devenu un vieillard au crâne dégarni, il possède malgré tout de nombreuses ressources, à commencer par sa fidèle lance.
Cyborgne - Le chef des R-men, un géant psychopathe qui dirige sa bande d'une main de fer.
Cylia - une jeune femme à la chevelure cuivrée. Elle porte les cheveux courts. De grands yeux clairs, une silhouette fine, fluette, élancée. Manie un grand arc. Elle vient des régions septentrionales.
D
Daïkinis - Aussi connus sous le nom de peuple des airs, les Daïkinis résident dans les steppes glacées du nord de Kheleb, territoire des yetis et de mille autres créatures de légende. Les Daïkinis sont des humanoïdes, à peu près identiques à des humains à ceci près qu'ils ne mesurent pas plus de cinq centimètres en moyenne. Ils sont généralement vêtus de lourdes fourrures, à l'exception de leurs pieds nus munis d'orteils crochus : ce sont grâce à eux que les daïkinis peuvent s'accrocher aux flocons de neige qui leur permettent de se déplacer rapidement. Chevauchant ainsi le blizzard, ils forment des tribus nomades qui servent d'éclaireurs aux armées des steppes, prévenant tout danger sur leurs terres natales.
Dieux - Il existe un grand nombre de dieux sur le continent de Kheleb, bien qu'aucun culte ne leur soit voué : après tout, ils se contentent d'exister, et n'ont guère besoin de la foi de disciples pour survivre. Autrefois les dieux régnaient sur l'Empire Majoritaire, tel des rois éternels ; mais avec la fin du quatrième âge, ils ont abandonné la compagnie des hommes et se sont réfugiés sur l'île de Metropolis, délégant leurs responsabilités aux Elus.
Dikto - Sergent de la milice de Mesa Verde, c'est un Elu muni d'une carapace de chitine.
Djinns, pays des - Le massif montagneux, qui borde la mer Khelebienne au nord-est de l'Empire Majoritaire, est le lieu de résidence traditionnel des djinns du monde de Lint. C'est une zone inhospitalière, secouée par de fréquents séismes et où l'activité volcanique est permanente, comme en témoigne le célèbre mont Threepwood, qui entre en éruption précisément chaque jour à la même heure. Pourtant, d'innombrables citoyens de l'Empire s'aventurent chaque année dans cette contrée avec l'espoir d'y trouver un des non moins innombrables objets enchantés qui s'y trouvent. Ces objets retiennent des Djinns, créatures facétieuses qui ont pour habitude de réaliser les souhaits de ceux qui les appellent. Evidemment, ils se débrouillent toujours pour prendre ces derniers à leur propre jeu, et règnent finalement sur le pays en se contentant de jouer sur l'avidité de l'humain moyen.
E
Elfes - Voir Faërgoths.
Elus - Ces mutants, atteints à la naissance de malformations diverses, ont été choisis par les dieux pour régner à leur place sur l'Empire Majoritaire. Plus la mutation semble importante, plus les responsabilités dont héritera le mutant seront grandes : un nouveau-né muni d'un troisième bras deviendra par exemple capitaine dans la milice, tandis qu'un autre ressemblant à un croisement entre une limace et un encéphale héritera d'une place de haut fonctionnaire. Si pendant un certain temps, les élus, que l'on nomme Llowedôn dans les provinces du nord de l'Empire, étaient si mal acceptés qu'ils furent victimes de pogroms, ils sont à présent bien établis et les plus importants d'entre eux sont réunis dans la cité de Rahldey d'où ils dirigent l'ensemble de leur nation. Seule la faction Rhân, qui conserve une certaine influence à l'Est du Tazaire, s'oppose encore à leur domination.
Empire Majoritaire - L'empire, qui existe sous une forme ou une autre depuis le début des temps, couvre la plus grande partie du territoire de Kheleb, depuis l'île de Metropolis jusqu'à l'Ouest lointain et les steppes glacées ; au Sud, sa limite naturelle est la fourche, cette chaîne de montagne qui borde les Badlands. Au cours du quatrième âge, les dieux gouvernaient eux-même l'Empire ; ils ont suite à une période de troubles fui pour l'île de Metropolis. Depuis, l'empire est dirigé par les élus, ces mutants choisis par les dieux ; c'est une terre paisible où l'ombre de la guerre se fait rare. La plupart des habitants de l'empire vivent de l'agriculture et du commerce, et les véritables cités ne sont pas en grand nombre : la capitale Raldhey est la plus grande agglomération de toute la nation, et son centre névralgique.
Estrago - Le dieu de la mort. Contrairement à ses pairs, il ne réside pas à Metropolis, mais il règne sans partage sur le monde de Tnil, où se retrouvent les âmes des défunts.
Evil corp - C'est une gigantesque corporation, qui contrôle une partie importante des guildes commerciales de l'Empire Majoritaire. L'Evil corp, qui possède entre autres l'ensemble des aquatrains qui sillonnent le fleuve Tazaire, ne semble jamais à cours de projets maléfiques pour prendre le contrôle de Kheleb. Son patron, à l'heure actuelle, est le redoutable Lucius Inferno.
Excelsior, Wodan - Un Elu de Baëlwhyn, chef du régiment des gardes-côte de la ville. Wodan est un homme poisson qui connaîtra un funeste destin lors de la bataille contre les pirates Faërgoths, au cours d'une attaque commando.
F
Faërgoths - Les elfes du monde de Lint sont des créatures humanoïdes, d'un mètre-soixante en moyenne ; la plupart d'entre eux résident sur le continent de Jeleb, bien qu'on puisse trouver de nombreux Faërgoths dans la région des steppes glacées, et en général dans les divers passages vers Tnil. Les elfes sont des créatures fragiles, munies d'une paire d'ailes semblables à celles d'un insecte ; bien que seuls les êtres les plus purs de cette race disposent de cet attribut. On trouve quelques aventuriers parmi les Faërgoths, qui arpente le monde de Lint à la recherche de fortune et gloire ; la plupart d'entre eux sont des parias parmi leur peuple, et arborent le signe macabre des ailes brûlées.
Flapillon - gigantesque papillon aux couleurs chamarrées qui ne dispose que de deux semaines pour se reproduire avant de mourir. Le flapillon est issu de la chrysalide de la cahochenille.
Fourche, la - Il s'agit d'une longue chaîne montagneuse formée de deux bras entre lesquels se trouve le pays d'Hellden ; au nord de la Fourche s'étendent les verts pâturages de l'Empire Majoritaire, tandis que le Sud est le repaire des sinistres maraudeurs, les badlands où, dit-on, rien de bon ne peut survivre. La Fourche est une zone inhospitalière, où quelques cités se sont regroupées pour faire face à la menace constante des maraudeurs : elles forment la ligue des montagnes, à la tête de laquelle se trouve la ville de Prosperity. Pour assurer sa sécurité, la ligue peut compter sur la surveillance des gentlemen, la police secrète qui sillonne inlassablement les montagnes à dos d'Arachsinges.
G
Galmora - L'ancienne capitale de l'Empire Majoritaire, aujourd'hui connue sous le nom de cité maudite. Durant tout le quatrième âge, Galmora fut le cœur de Kheleb, repaire des Dieux sur le monde des hommes ; elle fut anéantie à la fin de cet âge par la colère des divinités, qui provoquèrent un séisme colossal, lequel donna naissance à l'île de Metropolis. Toujours recouvert de l'éternel nuage de cendres, Galmora est à présent une zone dévastée où des hordes de misérables tentent jour après jour de survivre ; le Commodore, un puissant bandit, y a installé le quartier général de son armée de pillards.
Gared - Le vieux pêcheur, qui vit dans une cabane isolée non loin de Baëlwhyn, a recueilli Amphitryon Jones après la bataille contre les Faërgoths. Mais le vieillard est bien plus qu'il semble être: possédé par un démon, il poussera l'Ombre Ecarlate à le tuer finalement pour le libérer de son interminable servitude.
Gentlemen - La police secrète de la Ligue des montagnes est constituée de ces mystérieux agents d'élite. Vêtus richement, et invariablement coiffés d'un haut-de-forme noir, ces hommes bénéficient d'une armure fournie par les technomages de l'Hellden, et qui leur confère d'incroyables capacités. Réputés invincibles, ils utilisent avec une grande maîtrise leur canne de combat, une arme aussi robuste que mortelle.
Golem - Le Golem est constitué d'immondice, et tire ses pouvoir du monde de Tnil. Invoqué par un mage, il s'agit de l'âme d'un défunt qui retourne dans le monde réel pour obéir à son maître. Les gloumoutes ne conservent presque rien de leur ancienne personnalité, et passent pour invulnérables.
Glouton - L'un des R-men, rapidement tué par Amphitryon au cours du braquage de la réserve d'or de Mesa Verde. Une balle dans la jambe, et une chute d'une dizaine de mètres sur une grille rouillée ont eu raison de son pouvoir " d'auto guérison ".
H
Hawk, Elmo - Le daïkini est un personnage mystérieux qui accompagne perpétuellement Torno Baneblade. Aux côtés de l'elfe, il a vécu de nombreuses aventures ai cours desquelles ses pouvoirs magiques ont plus d'une fois été salutaires. Habituellement vêtu de simples pantalons de fourrure, il est couvert de tatouages tribaux qui symbolisent sa fonction.
Heckdoom, Mont - Le mont Heckdoom culmine à plus de trois mille mètres : c'est le pic le plus haut de tout le massif montagneux, par ailleurs lui aussi appelé Heckdoom, qui surplombe la cité de Raldhey. La ville, nichée au cœur de la montagne, tient d'ailleurs une bonne part de ses richesses des gisements d'or et de platine du mont Heckdoom ; celui-ci est foré de nombreuses galeries, aujourd'hui sous le contrôle de l'evil corp.
I
Iddwemer - Envoyé des dieux. Il s'agit d'une créature magique qui remplit diverses missions pour le compte des divinités du monde de Lint. Les Iddwemer arborent tous la marque de leur protecteur sous la forme d'un tatouage scintillant.
Illestel - La mère des cieux, elle épousa Noronwë lorsque celui-ci lui offrit le monde qu'il venait de créer : ses larmes de joie formèrent les étoiles. Illestel mourut finalement lors de la naissance de ses enfants, les dieux, qui la dévorèrent une fois sortis de la matrice maternelle.
Inferno, Lucius - Diabolique patron de l'evil corp, il est sans cesse en train de fomenter des plans qui lui permettront de s'approprier le pouvoir absolu sur l'Empire Majoritaire ; mais, invariablement, ces projets finissent par échouer pour une raison ou une autre. Agé d'une cinquantaine d'années, il est toujours vêtu d'un costume voyant dont les manches sont munies de franges ; il arbore en permanence un stetson à l'aspect rutilant, et mâchonne des cigares à l'odeur épouvantable.
J
Jezabel - Capitaine Jezabel, des forces de l'ordre de Mesa Verde. Elue, capable de se transformer en diamant et dotée d'une force herculéenne, elle a fort à faire pour maîtriser les exactions de la faction Rhân, très puissante dans la région. Malgré la frilosité de ses supérieurs, et l'omnipotence de Hermann Maleviach, elle conserve son caractère idéaliste en toute circonstance.
Jones, Amphitryon - L'un des héros les plus célèbres du monde de Lint; son par-dessus de cuir rouge et sa tignasse blond paille sont familiers de tous les habitants de l'Empire Majoritaire. Son passé reste nimbé de mystère : nul ne connaît ses origines, mais on sait qu'il prit une part active dans les événements qui précipitèrent la fin du quatrième âge. Depuis, il sillonne le monde connu d'aventure en aventure, et son périple ne semble pas destiné à connaître de fin.
K
Keltalas - C'est l'une des principales cités minières des monts Cornarine, tout au nord de l'Empire Majoritaire. De nombreux aquatrains partent chaque mois depuis cette région le long du Tazaire, vers les terres plus au sud.
Kheleb - L'un des deux grands continents du monde de Lint, c'est aussi la terre des hommes. L'Empire Majoritaire occupe la plus grande partie de Kheleb, depuis la côte Ouest jusqu'à la Fourche ; au nord se trouvent les steppes glacées sous le contrôle des Faërgoths, tandis que les Badlands sont le territoire des barbares.
Khian-Dhû - Cet archipel regroupe une myriade d'îles peuplées par des tribus de sauvages qui se livrent fréquemment de féroces guerres. Khian-Dhû était à la fin du quatrième âge une nation puissante, unifiée par les efforts incessants des habitants de Inaerras, l'île principale ; mais l'apparition des wyryms, ces puissants dragons marins, a remis en cause ce fragile équilibre tandis que les peuplades de nombreux îlots retournaient à l'état primitif, vénérant ces terribles créatures.
Kingston Falls - Cet ancien campement de chercheurs de trésors, situé au coeur des montagnes du pays des Djinns, est à présent un village abandonné dont les constructions tombent peu à peu en ruine. C'est à Kingston Falls que se jouera néanmoins le dernier acte de La Quête de l'Ombre
L
Larmes, côte des - Côte orientale de l'Empire Majoritaire, qui borde le golfe de Sciron. De l'autre côté de ce bras de mer se trouvent les badlands, depuis lesquels les maraudeurs ont lancé de nombreuses attaques à bord de leurs huttes de guerre volantes : la côte des Larmes est le théâtre d'affrontements incessants entre les barbares et les forces de l'Empire, qui ont bâti une série de tours de guet pour prévenir à tout assaut. La côte des Larmes fut notamment la cible privilégiée du maraudeur Sciron lors des prémisses du quatrième âge.
Llowedôn - Nom donné aux Elus dans les régions du nord de l'Empire Majoritaire.
Lorna - Jeune fille de bonne famille, elle est native des monts Cornarine. Alors que son père la destinait à un riche mariage avec un des élus de Raldhey, c'est Black Belt Joe, son amour de jeunesse, qui l'a enlevée tandis qu'elle voyageait à bord d'un aquatrain le long du Tazaire.
M
Maleviach, Hermann - Ce riche business man de Mesa Verde, qui gère entre autres la banque fédérale de la ville, est l'un des grands rivaux de Lucius Inferno. Homme d'affaires sans pitié, il est l'un des leaders de la faction Rhân, et fomente en permanence de nombreuses machinations pour renverser le pouvoir des élus. Il est à l'origine de l'équipe de super héros connue sous le nom de R-Men.
Mesa Verde - Une des plus grandes villes de l'Empire Majoritaire, elle est considéré comme l'un des bastions traditionnels de la faction Rhân. La ville se trouve à l'embouchure du fleuve Tazaire, dans une région marécageuse ; sa principale richesse lui vient du commerce fluvial, et la cité possède l'une des plus célèbres -et des plus grandes- réserves d'or de l'empire. L'homme le plus puissant de Mesa Verde est justement le propriétaire de cette banque, un dénommé Hermann Maleviach.
Metropolis - L'île des dieux, qui autrefois était rattachée au continent de Kheleb. A la fin du quatrième âge, les divinités firent scission avec l'Empire Majoritaire, et Metropolis devint leur refuge sur ce monde. A cheval sur plusieurs dimension, c'est un lieu de merveilles et de dangers où les dieux élaborent des machinations sans fin pour assurer leur domination sur le destin des hommes.
Mondo - La trentaine environ, peau ambrée, trapu, pas musculeux, plutôt un peu de ventre. La masse sombre de ses cheveux ornée de deux fines tresses, l'une partant du sommet de l'arrière du crâne et l'autre du creux de la nuque. Le regard assombri par d'épais sourcils, le visage sauvage est mangé par de longs favoris touffus et sa pommette droite est marquée de deux traits dorés. Il possède un sabre " Pénitence " au manche d'ébène. Il porte un pantalon de toile, un gilet surmonté d'une pelisse, des sandales.
N
Nahuatzin - Le passeur, qui seul peut accorder aux mortels de se rendre à Metropolis. Il s'agit d'une espèce d'iddwemer qui prend l'apparence d'un vieil homme enveloppé dans un lourd manteau à capuche ; il possède une barque sur laquelle il fait traverser à ceux qui y sont autoriser le bras de mer entre Kheleb et l'île des dieux. Il a d'ailleurs donné son nom au détroit qui sépare Metropolis au nord du Continent.
Noronwë - Le Premier, père des dieux du monde de Lint dont il est aussi le créateur. Le monde, qu'il passa une nuit à façonner, fut offert à Illestel afin de gagner ses faveurs ; et leur union dura jusqu'à la mort de celle-ci, lors de la naissance des dieux. Seul et désespéré, Noronwë s'est peu à peu dissipé dans l'éther du monde, comme son chagrin ne pouvait connaître de fin.
O
Oddelwö - Un couple d'Elus de Mesa Verde : dotés de tentacules dorsaux, ils travaillaient dans la réserve d'or jusqu'à leur décès tragique. Ils ont été victimes des machinations de la faction Rhân et proprement exécutés.
Oddelwö, Duncan - Fils des Oddelwö, et exécuté avec eux. Mutant âgé d'une quinzaine d'années au moment de sa mort, il était doté d'une paires d'ailes diaphanes et promis à un bel avenir au sein de la milice.
Oko - L'un des deux garous qui accompagnent le capitaine Dikto dans la trauq e de Jezabel jusqu'au pays des Djinns. Oko connaîtra une fin tragique, tué par Amphitryon Jones au terme d'un duel sans merci.
P
Patterson, Hrold - Un pêcheur de tortues salamandres natif de Baëlwhyn, qui passe la plupart de ses nuits en mer à bord de son navire, la Fille de l'Empereur. Gros homme rougeaud et qui arbore fièrement d'épais favoris, il connaîtra un sort tragique en guise de prologue à l'attaque des Faërgoths.
Peticœur - Membre de l'équipe des R-men, dont il est le cadet ; c'est à peine plus qu'un adolescent à la silhouette dégingandée et dont les longues boucles brunes lui donnent un air romantique.
Provinces - L'Empire Majoritaire est divisé en sept provinces, chacune étant dirigée par un gouverneur. D'est en ouest, on trouve ainsi la province de Raldhey, celle de Keltalas (au nord), celle de Mesa Verde, puis la province de Qwerkridge, celle de Baëlwhyn, celle de la Fourche et enfin la province du nord, contiguë au pays des Djinns.
Q
Qwerkridge - La forêt de Qwerkridge est traditionnellement considérée comme le cœur de l'Empire Majoritaire : traversée de part en part par le fleuve Tazaire, elle s'étend sur d'innombrables hectares et fut pendant longtemps le repaire d'une armée de coupe-jarrets. Ce n'est en réalité que vers la fin du quatrième âge qu'une armée d'Impériaux, menée par Jean Sans Peur, extermina les pirates de Willy le Borgne.
R
Raldhey - La capitale de l'Empire Majoritaire, la puissante cité des hautes tours du pouvoir. Raldhey était autrefois une ville forteresse, bâtie aux pieds du Mont Heckdoom ; c'est là que les premiers Elus s'installèrent après la destruction de Galmora. Sous leur influence, Raldhey est devenue une cité prospère, depuis laquelle règne le conseil des sages.
Rhân - La faction Rhân est un mouvement de résistance organisé qui fit son apparition avec les troubles du début du Cinquième âge. Lorsque les premiers Elus tentèrent d'imposer leur domination sur l'Empire Majoritaire, de nombreux hommes, notamment à l'Est du Tazaire où l'influence de Metropolis était moins puissante, s'opposèrent à leur règne. Les adeptes de la faction Rhân estiment en effet que les gens normaux ont le droit de prétendre aux postes les plus élevés, au lieu d'être contraints de les laisser à des mutants. Il apparaît en fait que c'est le dieu honni Havelock, qui, lors de sa fuite vers Daedalion, sema les graines qui allaient être à l'origine de la faction Rhân.
R-men - Ils sont le bras armé de la faction Rhân : une équipe de bandits, vêtus comme des super-héros et qui défie l'autorité des Elus. Malgré leurs exactions, les R-men bénéficient du soutient sans faille de la population. Leur quartier général se trouve dans les marais à l'embouchure du Tazaire, un peu au nord de la cité de Mesa Verde.
S
Skalde, gouffre de - Le gouffre de Skalde est une faille en forme de croissant qui marque la limite septentrionnale de l'Empire Majoriataire. Au-delà s'étend le pays des djinns, et ses multiples dangers. Le gouffre est enjambé par un unique pont suspendu de cordages et de bois, confié à l'étroite surveillance d'un esprit gardien.
Soko - Aux côtés de Oko, c'est le second des garous qui accompagnent le capitaine Dikto dans sa traque. Il mènera les soldats de l'Empire jusqu'au village de Kingston Falls, où, comme la totalité de ses camarades, il connaîtra une fin prématurée lors de l'affrontement qui suivra.