Cette section vous permet de découvrir davantage le Monde de Lint à travers des cartes et un atlas, ainsi qu'un lexique bourré d'informations sur les figures célèbres et les peuples des différentes contrées.
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Le monde de Lint : Une brève introduction
Histoire de familiariser le lecteur avec le monde de Lint, voilà une rapide introduction à cet univers étrange et plein de dangers. Un aperçu de la situation politique du continent de Kheleb, quelques notions sur le climat et l'écosystème, ainsi que sur la technologie et la magie : vous trouverez ici l'essentiel de ce qu'il faut connaître de l'Empire Majoritaire et de ses environs pour pleinement apprécier la lecture des récits.
Généralités
L'Empire Majoritaire s'étend sur la plus grande partie de Kheleb, depuis l'extrême ouest jusqu'à la fourche et au pays des Djinns. Ces dernières années ont vu d'étonnants bouleversements modifier considérablement la situation politique : il y a dix-sept ans, l'exil des dieux lors de la destruction de Galmora (dans des circonstances mystérieuses) a provoqué l'avènement des Elus, lesquels ont eut toutes les peines du monde pour faire valoir leur autorité face à des mouvements de rébellion tels que la faction Rhân. C'est ainsi que le cinquième âge a débuté, alors que Raldhey devenait la nouvelle capitale de l'Empire.
Profitant du chaos relatif, les habitants de la Fourche, sous la tutelle de la Comtesse Ivy, ont rapidement déclaré leur indépendance en l'an treize. Bénéficiant toujours du soutien technologique du Hellden, dont les habitants ne se montrent plus guère qu'aux technomanciens, la Ligue des Montagnes a su résister sans trop de mal aux raids des barbares des Badlands. Moins paisibles ont étés les pirates Faërgoths des lointaines steppes glacées : leurs attaques côtières se sont multipliées depuis l'exil des dieux, gagnant sans cesse en envergure, jusqu'à finalement causer la destruction de Baëlwhyn (voir Brouillard de Guerre).
Plus à l'Est, l'archipel de Khian-Dhû a subi de plein fouet l'éveil des wyryms, les antiques dragons de mers qui sont réapparus avec les brumes mutagènes. Si l'île principale, Inaerras, a su conserver un semblant d'unité, la plupart des autres îlots ont sombré dans la barbarie et leurs peuplades revenues à l'état primitif.
Faune et environnement naturel
L'année du monde de Lint compte dix mois de trente-cinq jours chacun, répartis en quatre saisons : deux mois de printemps, trois d'été, deux mois d'Automne et trois d'hiver. Pour l'essentiel, l'Empire Majoritaire bénéficie d'un climat agréable, les étés étant souvent chauds et secs tandis que les hivers sont relativement doux ; toutefois les choses sont sensiblement différentes au Nord où la neige peut tomber en abondance durant une bonne période de l'année. Plus loin encore, les Steppes Glacées sont en permanence balayées par le blizzard et les tempêtes de neige. Quant au pays des Djinns, l'exceptionnelle activité volcanique qui y règne modifie à elle seule la météo, et fournit à ses habitants des moyens de chauffage bon marché (sources chaudes, thermes)de même qu'une atmosphère uniformément polluée. Les Badlands souffrent d'un taux élevé d'humidité, ce qui explique que les marécages y abondent de la sorte ; quant à l'archipel de Khian-Dhû, le climat qui y règne est de type tropical.
Il n'est donc guère surprenant que la faune et la flore soient dans l'ensemble similaires à celles que l'on peut connaître en Europe occidentale, avec toutefois quelques exceptions fameuses : tels les arachsinges qui servent de montures aux montagnards, ou les cahochenilles qui se métamorphosent en flapillons avant la reproduction. Citons aussi les wyryms, créatures d'essence semi-divines qui hantent l'archipel de Khian-Dhû. De même, les mantas sont souvent utilisées pour tracter les navires de pêcheurs de tortues-salamandres au Nord de l'Empire. Les paysans utilisent souvent des bœufs comme bêtes de trait ; les chevaux sont plutôt rares, et de taille bien plus réduite que les étalons que l'on peut trouver sur terre.
Les hommes ne sont pas la seule race intelligente de Kheleb : les Elus, certes humains à l'origine, occupent les plus postes de dignitaires dans l'Empire Majoritaire. Dans les Steppes Glacées se trouvent les pirates Faërgoths, princes elfes exilés de la lointaine Jeleb ; et avec eux, les Daïkinis, le petit peuple qui utilise le blizzard pour se déplacer. Dans les montagnes abondent les Kobolds, ces espèces de gobelins aussi lâches que fourbes et dont le voyageur avisé a appris à se méfier.
Magie
Sur Kheleb, la magie a deux origines différentes : Tnil, le monde des morts sur lequel règne Estrago, et l'Ether, cet élément mystérieux qui dit on constitue la matière du cosmos, et qui réside de la mort de Noronwë, le premier des dieux, qui se consuma de chagrin après le décès de sa bien-aimée. La magie de Tnil est celle des nécromanciens : elle permet de parler aux défunts, de se connecter à eux. C'est aussi cette puissance qui est utilisée pour invoquer toutes sortes de démons depuis l'au-delà (voir Brouillard de Guerre). Les Faërgoths passent pour être de grands manipulateurs de cette forme de magie ; les sages parlent aussi de portails entre le royaume des vivants et celui des morts, dont les emplacements seraient tenus secrets. La forêt de Qwerkridge a ainsi le triste réputation d'être hantée par les fantômes des anciens pirates qui y régnaient autrefois. Quant à la magie de l'éther, elle est notamment utilisée par les Daïkinis qui appellent ainsi le blizzard grâce auquel ils se déplacent. Enfin, citons les pouvoirs mutagènes du dôme de meketrex, sur le continent de Jeleb : la mystérieuse coupole noire dispose de puissants pouvoirs maléfiques, et l'on dit que ceux qui s'en approche trop reviennent atrocement déformés.
Technologie
Il est bien difficile de définir l'état de progrès technologique dans lequel se trouve le monde de Lint, pour la bonne raison que l'histoire de Kheleb elle-même est loin d'être aussi linéaire que l'on aurait pu l'espérer. En pratique, les habitants de l'Empire Majoritaire connaissent un développement technique similaire à celui qui avait cours au seizième siècle de notre histoire : l'accès à l'eau courante est limité aux puits et rivières, tandis que l'électricité n'a pas été, à proprement parler, découverte.
Au niveau des armes, la production d'armes à feu (des mousquets principalement) de manière industrielle reste très limitée, et celles-ci sont plus une coquetterie qu'un véritable avantage stratégique : aussi peu fiables qu'imprécises, elles sont en plus réservées à l'élite de par leur prix très élevé. La plupart des soldats, de même que les brigands, se contente donc d'armes blanches, avec une certaine préférence pour les cimeterres dans l'Ouest de l'Empire.
Toutefois, quelques exceptions subsistent de l'ancien empire de Kheleb : à l'époque dorée du deuxième âge, les habitants du monde de Lint disposaient d'une technologie bien supérieure à celle que nous même connaissons. Bien que l'essentiel de ce savoir soit aujourd'hui perdu, quelques trésors du passé sont conservés dans l'Empire Majoritaire. C'est le cas notamment des aquatrains, pilotés par des cerveau-pilotes électroniques (voir Corazon de oro). Les machinistes chargés de veiller sur ces merveilles technologiques sont révérés comme des prêtres, et parfois connus sous le nom de technomanciens. Tous, sans exception, ont passé plusieurs années de pèlerinage au Hellden, berceau de l'ancien Empire, pour êtres formés à la maintenance de telles machineries.
Plus particulière encore est la position de la Ligue des Montagnes : en échange de la défense qu'elle offre au Pays Fantôme contre les hordes de maraudeurs, elle bénéficie des faveurs technologiques de ce dernier. Les gentlemen (lesquels font d'ailleurs partie de l'ordre des technomanciens) sont l'exemple le plus fameux de cet usage de la technologie, mais il n'est pas rare de trouver dans la Fourche des armes à coups multiples (les revolvers d'Amphitryon sont un cadeau de la comtesse Ivy). Enfin, les habitants des montagnes ont aussi été initiés au secret des machines à vapeur, qu'ils utilisent en abondance. La contrepartie de ce savoir, c'est que les technomanciens doivent veiller à ce qu'il ne quitte pas les frontières de la Ligue des Montagnes.